Ariel Echarren

Una constelación de perillas y transistores

El músico santafesino, referente local en la experimentación con sintetizadores analógicos y la musicalización de cine y videojuegos, es el responsable de la banda sonora de la serie "Animalia", realizada por Agustín Falco y Laura Mó y estrenada en la plataforma Cont.ar. De todas estas búsquedas, entre lo académico y lo popular, habló el creador sonoro con El Litoral.
23-11-2020 | 11:29 |

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Foto: Gentileza.


Ignacio Andrés Amarillo
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Agustín Falco y Laura Mó escribieron y dirigieron "Animalia", serie de zombies producida por Paula Rodríguez de Altocine, con el apoyo de Educ.ar, la Cooperativa MuchaSiesta (de la que Falco es activo integrante) y Santa Fe Set de Filmación; la misma fue estrenada por la plataforma Cont.ar. A partir de una relación con Agustín, desembarcó en la composición de la banda sonora Ariel Echarren, destacado músico santafesino tanto en el campo de la música académica (es un experimentador en música electrónica, tanto en solitario como en el dúo Punzó, compartido con Nicolás Tropea) como en los géneros populares, en los últimos tiempos de la mano de Los Cohibas.

En diálogo con El Litoral, Echarren recorrió su experiencia en bandas sonoras de cine y videojuegos, su búsqueda en el mundo de los sintetizadores analógicos, y su visión de la música como un todo.

A medida
- ¿Cómo salió la propuesta de la banda sonora de "Animalia"?

- Si bien está la dirección y guión es de Agustín Falco y Laura Mó, vengo laburando con MuchaSiesta y Falco como director hace varios proyectos. Lo último había sido la película "Cauce", habíamos pasado por "Habitación 13" y el cortometraje "Fábula". Después de "Animalia" (que tardó dos años en estrenarse) hicimos "La marcha", que todavía no se estrenó.

- ¿Qué pidieron o que se charló para este proyecto en particular?
- Siempre se charla previamente con directores, productores y músicos en una primera reunión para ver cuál es la idea sonora. Casi siempre hay alguna referencia externa, más que nada no para copiarla sino para entender de qué estamos hablando, ya que es muy difícil explicar con palabras un determinado sonido. Por ahí recurrimos a una referencia: "Mirá, tipo esto".

También venimos trabajando una cierta línea de sonido, que viene de "Cauce": una propuesta con ciertos sonidos de sintetizadores, guitarras, que son los instrumentos que tengo y que son mi mundo, junto al estudio y la computadora.

Entonces con alguna referencia externa, sumado a esa línea que veníamos siguiendo, lo que se hizo ahora es una serie de zombies: un género bastante definido y conocido por la gente, veíamos cómo lo mezclamos. En esas reuniones se ven los capítulos, generalmente ya están las últimas ediciones con la duración que van a tener, para poder trabajar tranquilo; porque si me cambian la duración me complica bastante, pero puede pasar. Por ahí tenés una escena y después cambia la duración, se alarga o se acorta.

- Es mejor trabajar con el metraje definitivo para ajustar la banda.
- Mejor para nuestra realidad. Si tuviéramos un presupuesto para poder trabajar un año en el proyecto sí, podemos hacer varios idas y vueltas: "Sí, yo tengo esto", lo corrigen, "ah, cambió, grabo de vuelta con la orquesta sinfónica otra toma, no pasa nada". Si fuera un contexto con mucha más espalda se podría retroalimentar ese ida y vuelta. Dependemos de hacerlo y medio que ya quede, es mejor para mí que venga el metraje definitivo.

Aunque no es obligación: uno también se vuelve más flexible, va conociendo el campo y ya deja cositas listas para poder ajustar, no tan cerrado: el oficio te va dando las armas.

- Hiciste música para videojuegos, que por ahí tiene una consigna más escueta, menos información.

- Por ahí los videojuegos tienen más marcadas las líneas: esto es un juego de plataforma, esto es un juego para niños, este es de tiros, este de terror. Están más definidos los géneros y por ahí de la misma producción y dirección de proyecto te piden: "Mirá, necesitamos una música tipo esto y tiene que ser así". Es muy raro, al menos en los proyectos que estuve, que tengamos el lujo de experimentar. Por ahí sí en juegos más independientes, o "video juegos arte", más que para la página de Cartoon Network o Disney.

- Si sos Gustavo Santaolalla con "The Last of Us" es otra cosa.
- Si sos famoso, te dejan hacer lo que quieras total va a garpar. Si no, vamos a lo seguro, al género. Por ahí la empresa de videojuegos responde a una productora mayor y tiene que respetar eso: tampoco ellos se pueden dar el lujo.

Enchufado
- ¿Cómo fue tu ingreso al mundo de los sintetizadores analógicos y la experimentación?

- En la facultad cursé materias que tienen que ver con manejo de máquinas y programación de sintetizadores, en 1997 (risas). En las bandas que tuvimos en aquellos años, como Azur o MoFo, metíamos secuenciadores y sintetizadores; lo que pasa es que teníamos los recursos de la época: me pude comprar un sintetizador a medias con Franco Bongioanni, y usábamos las computadoras de escritorio de entonces, ni siquiera una laptop para poder salir en vivo.

A partir de hace casi diez años empezó un contexto en el que fue más fácil acceder a cierto tipo de sintetizadores, a copias de sintetizadores de los años 70, como los modulares: empezaron a fabricarse en la Argentina o a llegar en versiones chinas accesibles. En el 90, por más que me hubiera querido comprar un Moog modular era imposible: era como comprar una casa.

No estoy seguro, pero creo que se cumplieron ciertos años de las patentes de ciertas máquinas de ritmos y diseños de sintes y los empezó a fabricar Korg, Arturia, Behringer. Mi primer sinte analógico fue un Korg chiquito, baratísimo. Después pude comprar un modular argentino, fabricado por chicos salidos de la Untref; y aparte me construí algunos módulos yo, que se anexan al sistema: haciendo la plaqueta con ácido, haciendo los agujeritos y soldando los componentes. Tuve ayuda: hoy podés preguntar en un foro y tenés cinco personas que te dicen opciones y lo podés resolver.

Ese nivel de consulta y chequeo no había: en 2000 quise fabricar un theremin, hablé con un docente de la facultad que daba Electrónica y me podía dar una mano, de casualidad teníamos un plano. Nos hubiera gustado hacer muchas cosas antes, pero las empezamos a resolver en estos últimos ocho años.

En 2010 empecé a trabajar en Cetear, en Rosario, y me empapé de las nuevas tecnologías: tanto de grabación y mezcla de audio como de sintetizadores.

- En un foro te puede contestar un indio o un noruego.
- Ya lo tenemos más resuelto: hay foros argentinos donde estamos los que sabemos algo que le preguntamos a vagos de acá que ya pusieron fotos de lo que armaron.

- A nivel artístico, ¿cómo se articulan estas dos mundos texturales diferentes, como son la síntesis analógica y la digital?
- Por razones físicas lo analógico es una onda continua, como si fuera el grano de la fotografía, y lo digital es lo pixelado, las muestras sucesivas a gran velocidad. A nivel auditivos son distintos sonidos, distintos estímulos y tipos. Con la accesibilidad a lo analógico permite probar y tocar con esos instrumentos, discriminar y ver cuándo usás uno u otro. Terminan en la plataforma digital a la hora de grabar: hoy en día no creo que sea mi interés grabar en cinta abierta (risas).

La herramienta digital tiene sus posibilidades de efectos, de procesamiento, que son totalmente diferentes; ni mejores ni peores. Lo analógico es más efímero: yo cableo, muevo las perillas, grabó y ya quedó; descableo y ese sonido capaz me puede llegar a salir parecido, pero igual nunca más. Se graba y después de última proceso o reutilizo la grabación. Con un milímetro de una perilla lográs una distorsión, algo particular que te gustó; y el estudio te da las herramientas para volver a recrearlo. Pero hay cosas que uno se encuentra con cosas onda "¿de dónde salió esto, qué hice acá?". Sé qué cableé, pero ocurren cosas inesperadas, tal vez una anomalía del circuito que uno la puede aprovechar para la música.

Dinámicas
- Viendo trabajos como "Réquiem for a World (Poema Electrónico)", que incluye el Réquiem de Gabriel Fauré, o "#19760324" (que hiciste para el 24 de marzo), ¿cuánto de improvisación y cuánto de composición o preseteo hay en esas obras?

- Esas son dos piezas del inicio de la cuarentena donde estábamos revisando cuestiones mentales (risas). Generalmente lo prediseñado son cuestiones mínimas: un determinado patrón (más que melodía), una serie de cuatro o cinco eventos que uno tiene preparados. Ni siquiera son sonidos: son eventos, porque uno después a una secuencia de cuatro eventos puede darle forma para que sea algo percusivo, un bajo potente, una melodía, o un colchón, si deja que las notas sean largas y se superpongan entre sí; o un sonido de hi-hat.

Uno puede moldear tanto el sonido con los instrumentos, que lo que está prediseñado es muy mínimo: después cada vez que uno se ponga a perillear van a sonar distinto. Sí hay una construcción rítmica de pocos elementos a los que uno somete a repetición y uno le puede dar cualquier tipo de forma de onda, y después procesarlo con los filtros, las reverberancias, el delay, la distorsión. Lo que sí uno va eligiendo es cuándo entran y cuándo salen esos eventos, y al mismo tiempo cuidando de que todo quede equilibrado. Es una improvisación: agarra esos elementos y los va dando cuando quiere y con la forma que quiere. Esas dos piezas no supe cómo iban a quedar hasta que las grabé: tenía una idea muy general.

- Si va a citar el fragmento del Réquiem lo tenés previsto.
- En el final también hay un patrón que viene de una ópera de Wagner, un leitmotiv de los Nibelungos golpeando los yunques. Fuera de los instrumentos, está la parte de samples: elijo cierta cita de una melodía, un tema como el Réquiem, o un sonido aislado que puede ser una voz.

- Jorge Rafael Videla en el segundo caso...
- Ahí sí: bajé el comunicado. Ese tema tiene una construcción que empieza con los 1.000 Hertz de la señal de ajuste, ese "uuu". Después se va deformando, hay sonidos de picanas procesados. Al locutor lo dejo, y cuando empieza a hablar Videla medio que lo proceso y no dejo que se escuche, solamente al final un poquito. Hay una intención, dentro de la improvisación y el momento.

Integral

- ¿Cómo conviven y se retroalimentan esta faceta más experimental y académica con el músico "popular"?

- Antes no convivían: uno tenía el proyecto de la banda, las bandas sonoras, una cabeza para la docencia, otra para el dúo electrónico. En este último año hubo un proceso de autoevaluación en el que dije: "Soy el mismo para todo. Creo que tengo una cierta forma de organizar los sonidos y la música; voy a tratar de ser yo en las distintas agrupaciones o manifestaciones que haya".

Hoy me encuentro en un momento en el que manejo los mismos instrumentos y la misma forma de componer o de proponer cuestiones sonoras en cualquiera de los proyectos: sea una banda en la que toco sintetizadores y guitarras, y estoy con un baterista; o sea un proyecto enteramente electrónico; o sea una banda sonora, o música para un videojuego. En la medida de lo posible, y que no haya una bajada de línea muy estricta, tomar como que todo viene del mismo lugar, con alguna variante propia del contexto: estás tocando con otra persona, va a tener su aporte.

Estoy en el camino de unir todo y que todo conviva, y tener la misma lógica. Ahora estoy tocando mucho la guitarra, que la tenía abandonada. En la guitarra se incorpora la experiencia tímbrica y sonora adquirida gracias a los sintetizadores, que antes no le daba bolilla. Es muy importante la formación auditiva que te da la música electrónica, inclusive para después trasladarla a los instrumentos acústicos. Uno adquiere cierta sensibilidad en los timbres y los espectros, después agarra una guitarra criolla y "ah, mirá, quiero tocar así". No descubrí la pólvora, mucha gente lo debe saber naturalmente, pero a mí me pasó por este lado. Y se me ocurre revisar cómo se da audioperceptiva o la educación musical, que tiene otro camino.



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