Para conocer una propuesta que unifica identidad, diversión y aprendizaje
MIRADOR ENTRE RÍOS conversó con Iván Taylor

Juegos territoriales

MIRADOR ENTRE RÍOS conversó con Iván Taylor, miembro de “El Equipo Azul”, una editorial de juegos de mesa de Paraná dedicada a idear, desarrollar y fabricar juegos de mesa con temáticas vinculadas al Litoral en particular y a nuestro país en general.

ALDANA BADANO
redaccion-er@miradorprovincial.com

–¿A quiénes están dirigidas sus propuestas?

–Cuando nos pensamos como editorial, no estamos buscando un público objetivo. No pensamos en las infancias o en un determinado perfil de jugador. Sabemos que en el universo de los juegos de mesa hay un público muy especializado, que elige juegos por el tipo de dinámica, por el tiempo de partida, por la temática, que ya sabe lo que va a buscar cuando quiere incorporar un nuevo juego. Nosotros tratamos de integrar a la mayor cantidad de personas posibles. Se podría decir que cualquiera que tenga ganas de sentarse a jugar, es público de “El Equipo Azul”.

Tampoco pensamos que el juego sea algo que debamos vincular con las infancias, o exclusivamente con las infancias, ni que los adultos que compren uno de nuestros juegos deban “sacar el niño o niña que llevan dentro”. El juego es de todos, la capacidad de divertirse jugando es una bendición en cualquier momento de la vida y el estímulo que genera nos llega de diferentes formas.

Ahora bien, cuando planteamos un juego, elegimos conversar estéticamente con rangos de edades. Eso facilita la búsqueda cuando una familia, por ejemplo, está en el plan de comprar un juego nuevo. “Piedras del universo” está pensado desde lo visual para un público de entre 7 y 15 años. “Pez”, a través de las ilustraciones y el concepto, se plantea para adultos jóvenes, a partir de los 20 años.

A veces nos preguntan si las reglas son difíciles, si el juego puede ser jugado con niños de 6 o 7 años. Nosotros respondemos siempre lo mismo: si te tomás el tiempo para sentarte a jugar con tus hijos, vas a tener que tomarte el tiempo para aprender a ganarles más tarde. Los juegos están al alcance de todos. La edad no es un impedimento, probablemente sea más una arbitrariedad. Acaso se usa un número para organizar comercialmente las propuestas, pero cualquiera puede participar y divertirse con un juego de El Equipo Azul.

REPERCUSIONES

–Qué repercusiones han tenido sus juegos?

–¡Las mejores! Al ser una editorial nueva, con muchas limitaciones de producción, tuvimos que comenzar las dos primeras propuestas con el sistema de preventas. Eso te vincula con el público desde el compromiso y, sobre todo, la confianza; son personas de Jujuy, de Mendoza, de Chubut, que compraban un juego que no conocían, de una editorial que tampoco conocían, que estaba a cientos, miles de kilómetros. Y una vez que les llegaba el juego, mandaban fotos, encantados. Lo mismo con los entrerrianos que nos eligieron para jugar o regalar. Fue mucha la sorpresa al ver, por ejemplo, la Solapa en un tablero de juego. O la leyenda de Anahí y su vinculación con el ceibo. O de algún correntino que encontraba la Casa del Karaí.

Con todo, nuestra mayor apuesta editorial respecto de Piedras del Universo tuvo que ver con el manual de instrucciones. En el proceso de elaboración nos dimos cuenta de que gran parte de las leyendas tradicionales tenían un componente de violencia, casi siempre de género, que no aportaba nada desde el punto de vista del sentido de la historia que se quería contar. En ese momento tomamos la decisión de reescribir esas historias, en virtud de una licencia editorial y a la vez porque los mitos y leyendas son parte del patrimonio de todos, registros orales que fueron pasando de boca en boca y que ha sufrido cambios desde su origen, dado que cada uno narra como siente, haciendo hincapié en las partes que considera que aportan más fuerza o más lucidez a la historia. Siempre respetando el sentido de la leyenda en cuestión, desarrollamos versiones alternativas con la clara convicción de que la tradición sin contacto con la actualidad, con el día a día, es más un sesgo conservador que folklore. Y la recepción fue genial, para nuestra sorpresa. La gente rescató ese trabajo muy positivamente.

Con “Pez” tuvimos experiencias nuevas, pero igualmente llamativas. Es un juego que captó el interés del público en general, entre el que destacó la comunidad de pescadores, tanto recreativos como deportivos. Podemos decir que es un objetivo cumplido, dado que el juego, tal como indica su lema, es “un juego para volver a mirar el río”. Desde ahí invita a repensar nuestro vínculo con los peces. El por qué les decimos pescados, o las razones que nos hacen pensar en ellos desde lo gastronómico, lo turístico o lo deportivo antes que desde lo ambiental. Bueno, no hemos decepcionado a nadie, aun siendo un juego de peces que no incluye lanchas, anzuelos ni carnadas. Nos acerca directamente al río, a sus habitantes y al territorio que no termina en las barrancas ni en la costa.

Desde el punto de vista institucional también recibimos un claro acompañamiento. Federico Prieto y Francisca D’Agostino declararon de Interés Cultural la presentación de “Piedras del Universo”. Sergio Elizar fue el concejal encargado de impulsar la declaración de Interés Municipal del mismo juego. En el mismo sentido accionó la diputada provincial Silvia Moreno, para declararlo de Interés Legislativo por la Cámara de Diputados de Entre Ríos. Y recientemente recibimos la declaración de Interés por la Cámara de Diputados de la Nación, impulsada por la diputada nacional por Entre Ríos, Mayda Cresto.

Estas declaraciones son gestos, detrás de los cuales hay personas que reconocieron nuestro trabajo y pusieron su voluntad al servicio de acompañar estas propuestas. Para nosotros, además, es importante que nuestros hijos, que forman parte de la editorial activamente, vean que el compromiso, las ideas y el trabajo organizado generan transformaciones que mejoran la parte del mundo en la que nos toca vivir. Esa escuela de la esperanza en el mundo y en el hacer, es un valor que queremos transmitirles con este proyecto.

–¿Por qué creen que es importante crear propuestas lúdicas y pedagógicas con un anclaje local, en este caso, entrerriano?

–Un juego de mesa es, en general, una propuesta que implica resolver problemas para lograr un objetivo. La temática, la mecánica de juego, pueden variar, pero a grandes rasgos esta constante se mantiene. Ensayar una estrategia para cumplir con objetivos implica conocer el escenario: el tablero, las cartas, los componentes del juego. Nosotros vemos en estas condiciones una herramienta maravillosa que nos permite proponer un tema, una problemática vinculada a ese tema y una posible solución: esto se traduce en generar una reflexión o un aprendizaje en un ambiente de distención que proporciona lo lúdico. El juego es una recreación de la realidad, como un ensayo en el que podemos equivocarnos e intentar de nuevo. Idear juegos que estén atravesados por cuestiones culturales, ambientales, territoriales, históricas de nuestra provincia, de nuestro país, es uno de nuestros principios rectores. Nos interesa poder reflexionar sobre la quema de islas, que tiene detrás intereses inmobiliarios o de producción agrícola, a través de un juego porque nos permite divertirnos, aprender y pensar soluciones. Es un entretenimiento, pero cargado de sentido.

LOS TEMAS

–¿Qué temáticas los han inspirado para crear juegos?

–Nos inclinamos hacia la creación de juegos que tengan que ver con aspectos culturales, históricos o ambientales de nuestra provincia, de la región y del país. Comenzamos con la mitología, en el segundo juego con los peces y su vida en los ríos. Tenemos proyectados juegos sobre aves, sobre historia argentina, sobre montes nativos. Hay en gateras un par de propuestas que vinculan a los juegos de mesa con la literatura. Para todo hay un tiempo, pero podríamos decir que esas son las temáticas hacia dónde vamos cuando pensamos en una nueva propuesta.

–¿Cómo sistematizarían el proceso productivo de un juego?

–Se puede dividir a un juego de mesa en dos grandes aspectos: la dinámica y el tema. En nuestro caso, generalmente, elegimos una dinámica siempre después del tema. Una vez que una temática, por ejemplo “peces de río” nos genera una inquietud, avanzamos sobre la dinámica, que no es otra cosa que la forma en que se va a jugar la partida. Para Piedras, por ejemplo, elegimos un tablero grande porque representa la territorialidad, y agregamos componentes como animales o las cartas de la naturaleza, con fenómenos naturales y accidentes geográficos porque son esos elementos los protagonistas de todo mito o leyenda. Es un juego para moverse, para “caminar” por los senderos. Piedras es un juego en el que gana el que mejor conoce el espacio por donde se mueve. El tablero, en este caso, nos pareció la mejor opción para reflejar el espacio por donde se movían las culturas originarias que son narradoras del tema que aborda el juego: la mitología litoraleña.

De alguna manera, creemos, la temática te da una pauta sobre qué dinámica tendrá la propuesta. Después se trata de pensar de qué manera se manifiesta lo que queremos expresar y qué acciones por turno desarrollará cada jugador.
Una vez que hay una idea general, se ensambla un prototipo y comienza la etapa de testeo, que consiste en reuniones con diferentes grupos de personas para probar el juego y anotar correcciones.

PROYECTOS

–¿Qué nuevas propuestas tienen en el tintero?

–En este momento tenemos pensados tres nuevos juegos para 2022. El primero es un nuevo juego de naipes cuya temática tiene como protagonistas al yaguareté y al yacaré. Son grandes predadores que comparten muchas cosas, por eso la elección. Habitan el mismo ecosistema, del que están siendo expulsados debido a la expansión de la frontera agrícola, la cacería, la introducción de fauna exótica, etc. Sabemos que ambas especies y su espacio natural son el epicentro del trabajo de muchísimas personas que luchan por su conservación. Aprender y conocer, para cuidar, es el objetivo de este nuevo juego.

El segundo juego tiene que ver con árboles nativos y va en la misma dirección. Realizamos una selección de especies nativas que serán referenciadas en el juego, que recientemente ha terminado su etapa de testeo y está listo para comenzar su producción. Un juego de mesa es una herramienta ideal para aprender a identificar un árbol, incorporar los cuidados necesarios para protegerlo, conocer la importancia del rol que desempeña un monte nativo nutrido y sano o una forestación urbana diversa.

El tercer juego, pensado para el segundo semestre, tiene que ver con el terror, misterio y suspenso para infancias. Literatura y una aventura en una casa abandonada, serán el escenario de esta propuesta pensada para primeros jugadores. Estamos trabajando en ese proyecto, muy entusiasmados.


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